Sosial, lærerik og kreativ fluktrute

Escape Room breier om seg. Sjølvsagt i form av nettbaserte løysingar, men også i høgst fysiske variantar. Det er fleire år sidan nordmenn på by-ferie i Europa prøvde ut det spennande konseptet. No kjem det stadig fleire her heime også.

Kontrollrom Escape Room
Kontrollrom Escape Room

I Volda har ein langt over snittet lidenskapleg lærar i medieutviklingsfaget, drege elevane med seg inn i eit svært spennande univers. Til glede både for dei og lokalbefolkninga.

– For meg handla det mest av alt om å pare tradisjonelle medium med ny teknologi. Mikse dette slik at ein får ei historie, at ein oppnår læring og at ein vert del av eit fysisk spel. Alt samla i ei sosial setting, forklarar faglærar Håvard Krøvel-Velle. For han er det essensielle å skape nye og spennande møteplassar.

Kamp mot klokka

Men kva er eigentleg eit Escape Room? Det ligg litt i namnet. Ei gruppe menneske vert sperra inne i eit rom eller eit bygg, og må i fellesskap finne ein måte å kome seg ut. Innan ei tilmålt tid.

– For å klare det må ein løyse eit sett med oppgåver, gjennom samarbeid, kommunikasjon og kreativ tenking. Står ein fast, kan ein også søkje hjelp med å få servert hint som kan setja ein på sporet av svara, fortel den engasjerte læraren. Det er på mange måtar som eit dataspel, berre at det skjer på ekte.

Faglærar Håvard Krøvel-Velle i ei testgjennomkøyring av «Maurtua Escape 2: Revival» saman med Tor Haug Svendsen (bak maska), Dorcas Mukulu og Petrine Ystebakk Sjåstad. Dei tre elevane er alle i ei eller anna form knytt til medielina på Volda vgs.  Foto: Åge André Breivik.
Faglærar Håvard Krøvel-Velle i ei testgjennomkøyring av «Maurtua Escape 2: Revival» saman med Tor Haug Svendsen (bak maska), Dorcas Mukulu og Petrine Ystebakk Sjåstad. Dei tre elevane er alle i ei eller anna form knytt til medielina på Volda vgs. Foto: Åge André Breivik.

Fiks finansiering

I fjor hadde lokalavisa Møre fleire oppslag om den lokale vidaregåande skulen, og det spesielle Escape Room-prosjektet. Dei åtte elevane som saman med Krøvel-Velle laga «Maurtua Escape 1: Betrayal», fekk då også veldig mykje merksemd og skryt. I utgangspunktet hadde dei ikkje tenkt å opne opp rommet på «Maurtua» (kallenamn på gamle-gymnaset i Volda) for publikum. Men sidan prosjektet vart så bra, såg elevane sitt snitt til å finansiere ein del av klasseturen dei skulle på til Amsterdam. I ei veke var tilbodet ope for publikum, og alle billettane fauk ut. Totalt snakkar vi om 24 grupper som kjempa med oppgåver og mot klokka.

Maurtua Escape på gamle gymnaset
Maurtua Escape på gamle gymnaset

Parallelle univers

Medieutviklingsfaget har berre fire skuletimar i veka. Skulle ein i mål måtte både elevane og ikkje minst læraren ta fritida i bruk. Mot slutten gjekk det med både kveldar og helger

– Eg satsa mykje, og har nytta store deler av mitt eige utstyr i opplegget. For elevane var det også krevjande. Dei måtte setje seg inn i 3D-animasjon, bruk av VR-teknologi og svært mange andre digitale triks og knep. Kvar elev laga også sitt eige virtuelle rom, skryt Krøvel-Velle om den offensive elev-oktetten.

Handlinga i Volda-varianten av Escape Room, spinn mykje kring Doctor X, ein eksentrisk vitskapsmann som har funne ein portal til parallelle univers. Men han er diverre fanga på den andre sida, og deltakarane i spelet må gjennom oppgåveløysinga si, vise seg tilliten verdig for å få doktoren attende til vår eigen dimensjon. Men vegen dit er lang. Mange kodelåsar må knekkast, før dei får opna ein mystisk kasse, med ditto innhald. Der ligg også eit pengeskrin med ukjent låsekode. Heilt til slutt må deltakarane finne fram til eit hemmeleg mobilnummer. Doctor X har nemleg manipulert molekyl-tettleiken i rommet, slik at lydbølgjene frå berre dette mobilnummeret, ringt frå dette rommet, vil opne portalen. Med det resultat at doktoren på ny kan kome seg attende til verda vår.

Heimekontor i Korona Håkon
Heimekontor i Korona Håkon

Fanga av Korona

Årets klasse innan medieutvikling på Volda vidaregåande, har laga ei vidareføring av fjorårets suksess. Igjen med ein fin kombinasjon av analoge puslebitar og utfordringar som tek både VR og AR i bruk.

Frå 4. til 21. mars denne våren skulle publikum på ny få prøve seg på småskummel oppgåveløysing. Den første veka gjekk alt etter planen, og 14 grupper vart slusa igjennom. Men så dukka det opp eit lite og skummelt virus, som sette ein effektiv stoppar for både vanleg skule og «Maurtua Escape 2: Revival».

– Eg kan likevel forsikre alle om at me kjem attende med eit nytt Escape Room i 2021. Og i desse dagar jobbar me også hardt og målretta med ei nettbasert løysing, røpar Krøvel-Velle.

Kjennskap og tidlegare bruk av digitale hjelpemiddel er viktige i kampen for å kome seg ut av Escape-rommet til Volda vgs. Her er det Anna-Emilie Hovdenakk Eriksen som testar ut VR-briller.   Foto: Håvard Krøvel-Velle
Kjennskap og tidlegare bruk av digitale hjelpemiddel er viktige i kampen for å kome seg ut av Escape-rommet til Volda vgs. Her er det Anna-Emilie Hovdenakk Eriksen som testar ut VR-briller. Foto: Håvard Krøvel-Velle

Unikt potensial

Mange lærarar har sett verdien av å sende elevflokken sin inn i ulike Escape Room. Ein stad der intelligens, kreativitet, samarbeidsevner og god forståing av digitale verkty betalar seg med renters rente. Og ikkje minst utvidar bruken og forståinga av ordet klasserom. Men det er likevel svært få som har teke det så langt som Volda vidaregåande skule.

– Tenk alle dei tverrfaglege historiene ein kunne lagt inn i slike rom, med ein garantert større undervisingsverdi. At ein i tillegg får underhaldning og sosialisering som ein rein bonus, er vel ikkje noko minus. I mitt hovud er dette definitivt eit formidlingsmedium med unikt potensial, slår Håvard Krøvel-Velle fast.