Utvidet virkelighet i klasserommet

Digitale hjelpemidler for læring kan komme i mange former. Det siste året har flere skolediskusjoner dreid seg om hvordan store språkmodeller og tekstlig hjelp kan være både en hjelp og en utfordring i skole og høyere utdanning. Men tekst er endimensjonalt, sekvensielt, inviterer ikke umiddelbart til samarbeid, og det er ikke alltid like enkelt å treffe elever med forskjellige kunnskapsnivåer med tekst. Kanskje er det med visuelle og interaktive uttrykksformer vi ser det beste potensialet til digital læringsstøtte?

Gjennom to masteroppgaver i pedagogikk[1], har studenter og forskere ved Institutt for pedagogikk ved Universitetet i Oslo, undersøkt hvordan utvidet virkelighet (Augmented reality, AR) kan brukes i klasserommet.

Utvidet virkelighet befinner seg i et slags mellomrom mellom virtuell virkelighet (Virtual reality, VR) og våre ikke-digitale fysiske omgivelser. Ved bruk av virtuell virkelighet, byttes hele den fysiske omgivelsen ut med en datagenerert og simulert virkelighet. I utvidet virkelighet derimot, blandes digitale uttrykksformer med den fysiske virkeligheten eleven befinner seg i. I utprøvingene beskrevet nedenfor undersøkes utvidet virkelighet i samvirke med bøker. Teknologien er utviklet av det norske selskapet Ludenso AS. På utvalgte boksider kan elevene rette kameraet på mobilen eller nettbrettet mot siden, og animasjoner eller andre visualiseringer kommer fram på skjermen.

Forskningen på utvidet virkelighet i skolesammenheng er lovende. Når forskere har satt sammen flere studier som er gjort innen utvidet virkelighet, finner de at elever som bruker denne typen teknologi har gode læringsresultater. I en gjennomgang av 48 forskjellige studier finner forfatterne at utvidet virkelighet fungerer bedre som læringsteknologi enn for eksempel spill, video, animasjoner og andre læringsobjekter.[2] Forskere skriver også om hvordan teknologien kan øke interessen blant elevene og omtaler det som en «re-motivasjon» for de fagene som elevene ikke har interessert seg for. [3]

Den første utprøvningen er gjort blant 5. klassinger og omhandler hjertets funksjon. En side i læreboka til elevene ble knyttet til en animasjon av hjertet. Når elevene rettet kameraet på nettbrettet mot siden, «vokste» det fram en animasjon av hjertet. De kunne gå rundt boka med utstyret for å se hjertet fra forskjellige sider, og zoome inn og ut og velge mellom å se utsiden og innsiden av hjertet (se figur 1). Sesjonen med bruk av utvidet virkelighet var blant annet basert på et spørsmålsark.

Innsiden og utsiden  av hjertet

Observasjoner viste at elevene klarte å sette spørsmålene de fikk inn i en større sammenheng. Når de ble spurt om hvordan blodet flyter i hjertet, kom elevene inn på de to kretsløpene og hvordan oksygen blir tatt opp i blodet. Det er ingen stor utvidelse, men de ble ikke bedt om å svare på spørsmål om det. Videre undersøkte elevene relasjoner. Det forskjellige delene i hjertet, hvordan de fungerte sammen og i en sammenheng fikk mye oppmerksomhet. Disse aktivitetene engasjerte de seg i på tross av at de utdelte spørsmålene var konkrete og fakta-orienterte.

Den andre utprøvingen ble gjort i videregående skole og omhandlet proteinsyntesen. Her ble det lagt særlig vekt på samarbeid mellom elevene mens de løste oppgaver om syntesen. Tre grupper med tre studenter i hver gruppe ble observert. Elevene fikk tilgang på to modeller i utvidet virkelighet. Begge gjenspeilte steg i proteinsyntesen, og hadde tilhørende animasjon og forklarende tekst i tre trinn (se figur 2).

proteinsyntesen

Observasjonen av aktivitetene viste at elevene gradvis gjennom sesjonen gikk fra å anvende henvisningsord som «den-derre», til å bruke mer av de naturfaglige begrepene for proteinsyntesen. Elevene hadde kun ett nettbrett på deling i gruppene, og teknologien fungerte både som et samlende fokuseringspunkt for gruppen og en uttrykksmulighet for å illustrere spørsmål elevene hadde og de konklusjonene de mente å kunne trekke ut av modellen.

Også her viser samtalene at elevene er utforskende og driver med det vi kan kalle kunnskapsintegrasjon (ref vår artikkel). De stiller spørsmål om hvordan enkeltdeler henger sammen og søker å få oversikt over temaet. Det er flere eksempler på at elevene ikke når helt fram i disse aktivitetene, men de har god framgang på temaene innenfor en kort tidsramme.

Det samtidig verdt å merke seg at i utprøvingene holder elevene fokus gjennom hele forløpet. De gjør ikke oppslag i søkemotorer som kan hemme flyten i resonnementene, engasjerer seg ikke i «hyperinteraktivitet» som hemmer refleksjon og det skjer heller ikke noen generell «avdrift» fra temaet på grunn av annen lett tilgjengelig informasjon.

Utvidet virkelighet viser seg i begge utprøvingene å være produktiv for læring både på forskjellige nivåer og i forskjellige deler av et læringsforløp. Elevene engasjerer seg i utforskende aktiviteter, og de utvider i noen tilfeller rammen for det de blir spurt om og ser etter kontekst og helhet. Det er holdepunkter for å si at interaksjonsformene og visualiseringene i utvidet virkelighet her stimulerer læreplanens ideer om dybdelæring, ved at elevene gradvis utvikler kunnskap, ser etter sammenhenger og bedriver aktiv kunnskapsintegrasjon.


[1] Marlene Hasle: «AR i norsk skole» (2022), og Silje Balsnes Haugan: «Så tRNA er det som flyr og mRNA er den lange kopien» (2023)

[2] Garzón, J., & Acevedo, J. (2019). Meta-analysis of the impact of Augmented Reality on students’ learning gains. Educational Research Review, 27, 244–260.

[3] Yousef, A. M. F. (2021). Augmented reality assisted learning achievement, motivation,

and creativity for children of low-grade in primary school. Journal of Computer Assisted

Learning, 37(4), 966–977.

skolemagasinet-logo-v2

Få Skolemagasinet rett inn i din e-post kasse

Eldre utgaver.

SkoleMagasinet-1-2024-